Programmierteam
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ISBN | 978-3-7055-5225-8 |
Schulform | Kindergarten, Volksschule, ASO |
Schulfach | Logisches Denken, Wahrnehmung und Konzentration |
Klassenstufe | bis 2. Schulstufe |
Alter | 5 Jahre bis 8 Jahre |
Abmessung | 28,0 x 25,5 cm |
Einbandart | kein Einband |
Konditionen | Diesen Artikel liefern wir nur nach Österreich. |
Programmieren lernen ohne Computer!
Im Team bauen die Kinder einen Parcours und stellen danach jeden Schritt mit den Programmier-Karten nach. Kommen sie mit besonderen Herausforderungen in Form von Objekten (Federn, X-Zeichen und Zahnrädern) zurecht, die ihnen auf dem Weg zum freundlichen Roboter im Wege stehen? Falls nicht, arbeiten sie zusammen im Programmierteam. Sie haben es in der Hand, Fehlschritte zu erkennen und den Weg umzustellen, um zum Roboter zu gelangen.
Was ist eigentlich Programmieren? Warum wird dieser Begriff über eine kinästhetische Bewegung vermittelt? Das Programmieren ist eine besondere Sprache, eine Aneinanderreihung von Befehlen, die einem Computer sagen, was er tun soll. Kurz gesagt: Das Programmieren gibt einen Computer vor, genauso zu arbeiten, wie Sie, der Nutzer, es bestimmen. Es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, sich dieses Wissen anzueignen. Sprich: Man muss dazu nicht am Bildschirm sitzen und sich mit Bits und RAM auseinandersetzen. Im Grunde bestehen die wirklichen Bausteine des Programmierens im logischen Denken, dem Verarbeiten von Informationen, der Bestimmung von Routen zwischen Endpunkten und darin, Kindern bei großen Aufgaben zu helfen, indem man sie in kleinere Miniaufgaben aufsplittet, die sie logisch erfassen können.
Dank des Elements der Bewegung wird die rechenintensive Denkweise kindgerecht aufbereitet, nämlich durch aktives Spiel. Kein unbedeutendes Argument, denn Fachleute empfehlen immer häufiger, Programmierkonzepte ohne Bildschirm zu vermitteln und stattdessen greifbare Materie zu nutzen. Das kinästhetische Lernkonzept funktioniert über Bewegung und Fühlen. Gerade für Kinder in diesem Alter ideal, um bei der Sache zu bleiben und Informationen zu behalten. „Programmierteam“ ist so konzipiert, dass sich Spieler bei einer Fehlerstelle selbstständig korrigieren können. Es gibt kaum eine bessere Methode, das hochkomplexe, technische Konzept des Debugging (Fehlerbehebung) zu erlernen als durch die eigene Überprüfung und Korrektur von Programmierfehlern. Erlernen Sie diese und weitere Konzepte und lassen Sie die Kinder aktiv werden, in Bewegung kommen und sich gegenseitig helfen!
20 doppelseitige Programmierkarten, 20 Labyrinthmatten aus Schaumstoff (23 x 23 cm), 2 Roboter, 2 Zahnräder, 2 Federn, 2 Startpfeile, 2 X-Zeichen, mit Anleitung.
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